EdE'16/'17 - Prova pratica - Gennaio 2018

Lo studente dovrà presentare, a sua scelta, uno fra gli elaborati proposti nel seguito. L'elaborato dovrà essere consegnato in entrambe le seguenti due forme:

Problema 1

Vi è stato chiesto di realizzare una brochure di presentazione del Polo Fibonacci. La brochure sarà stampata a colori, su carta patinata, in formato tascabile di vostra scelta; dovrà constare di almeno 8 pagine, e includere materiale fotografico e/o disegni illustrativi (potete reperire materiale da Interneto o utilizzarne anche di vostra creazione). In particolare, si vogliono mettere in evidenza la modernità delle strutture (ahem!), la dotazione infrastrutturale (reti, telecamere, laboratori informatici, ecc.), la bellezza del contesto (mura, prati, gazebo, sale studio, biblioteche), la generalizzata felicità degli studenti che frequentano il Polo.

Nel progettare il libretto, non si trascurino le necessità della produzione tipografica (in particolare, della stampa e rilegatura).

I testi sono a vostra discrezione, come anche il titolo e ogni altra scelta di composizione tipografica.

Problema 2

Si realizzi il design grafico di una nuova versione del tradizionale gioco della Tombola. Rispetto alla Tombola tradizionale, il gioco si basa sull'estrazione di 256 possibili valori; ogni cartella è strutturata come una tabella di 4x4 celle, in cui ogni riga e ogni colonna rappresentano una particolare combinazione di 4 bit. Ogni cella contiene (in decimale) il numero dato mettendo in sequenza i 4 bit della riga con quelli della colonna, e interpretando il risultato in decimale. Poiché i numeri esprimibili con 4 bit sono 16, e ogni tabella ha soltanto 4 righe e colonne, non tutte le combinazione potranno essere espresse: e infatti, ogni cartella ha un gruppo di 4 codici binari casuali su ciascuna riga e colonna.

Il tabellone è organizzato in maniera simile, ma con 16 righe e 16 colonne (raggruppate in sotto-gruppi 4x4). In questo modo, come da tradizione, il tabellone contiene tutti i numeri estraibili.

Il prodotto finito deve contenere il tabellone e un esempio di cartella, nonchè la confezione (si assuma una confezione in cartone tipica dei giochi da tavolo), il tutto da stampare in quadricromia, e il regolamento del gioco, sotto forma di 1-2 paginette in bianco e nero. I dettagli sono a discrezione dello studente.

Problema 3

Si scriva un programma in un linguaggio a scelta che, dato il nome di un file contenente un'immagine a colori salvata nel formato XPM visto nella lezione 5, produca una versione della stessa immagine compressa con l'algoritmo RLE, salvandola su un file in un formato a scelta (anche di propria invenzione). Si scriva poi il programma duale, che dato il nome del file compresso, produca una versione decompressa, in formato XPM.